Kingdoms of Amalur Reckoning

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    IL DESTINO DI UN EROE

    In Kingdom of Amalur (d'ora in poi KoA), vestiamo i panni di un eroe tornato in vita grazie alla potente magia del pozzo delle anime, un imponente artefatto costruito dagli gnomi, in grado di restituire le anime mortali alle spoglie dei defunti. La potenza di questo incredibile dispositivo magico non ha precedenti, e trascende la conoscenza stessa del suo creatore: il risultato di questo esperimento alchemico infatti, è una creatura che è riuscita a superare le barriere del destino, la rete tessuta dagli dei su cui vengono plasmate vita e morte di tutti gli esseri viventi. Questo eroe, torna inaspettatamente dal mondo dell'oltretomba in qualità di fateless, il "senza destino", un individuo sfuggito allo sguardo indagatore del Tessitore. Il protagonista di questa vicenda esce da un passato misterioso -forse un po' troppo- ed è in grado di mutare il destino delle creature che incontra sul proprio cammino e quindi del mondo intero. L'arrivo dei misteriosi Tuatha, un'antica razza decisa a sterminare ogni traccia di vita mortale, non rende certo più semplice il cammino dell'eroe, che viene subito inquadrato come una grande minaccia al predominio di questa malvagia razza di sterminatori.
    Prima di imbarcarci in questa lunga avventura, possiamo scegliere quale personaggio interpretare tra le quattro razze che popolano le terre di Faelands: gli Almain, ovvero i tipici umani civilizzati, dediti alla tranquilla vita di città e all'agricoltura; i Varani, possenti barbari scesi dalle terre del nord in cerca di avventura e ricchezza; infine i Dokkalfar e i Ljosalfar, entrambi membri della stirpe Alfar, immortali abitanti di queste lande esotiche, in pratica gli elfi del mondo di Amalur. Le possibilità di caratterizzazione estetica del nostro alter-ego non sono numerose e dettagliate come in Skyrim o Mass Effect, ma possiamo selezionare tra alcuni preset con leggere variazioni sul tema. Si distribuiscono i primi punteggi di abilità e i talenti che preferiamo e come da prassi il nostro beniamino è pronto a scendere in campo per buttarsi immediatamente nella mischia.
    Si nota un'impostazione generale del gioco, in termini di gameplay e struttura narrativa, molto simile a quella di un MMORPG, con ampi ambienti da esplorare, costellati dagli immancabili scrigni, ingredienti da raccogliere per il crafting, creature malvagie d'ogni sorta, e naturalmente una gran quantità di PNG con tonnellate di side quest. La mappa di gioco è suddivisa in cinque regioni, a sua volta suddivise in aree più piccole, tutte liberamente esplorabili.
    Inoltre le linee di dialogo sono tantissime, elemento che rende l'interazione con i PNG molto profonda e stratificata. Come da consuetudine per il tipo di gioco, le attività che possiamo praticare sono molteplici, dalla creazione di pozioni magiche, alla forgiatura di nuove armi e armature. Abbiamo anche la possibilità di affiliarci alle numerose fazioni presenti negli avamposti sparsi per la mappa.

    UN ACTION MIMETIZZATO DA RPG

    Per lo sviluppo di KoA, i ragazzi di Big Huge Games hanno attinto dai tanti esempi che il mercato di oggi ha da offire, a partire da Dragon Age fino a Dante's Inferno, rubando qua e la elementi molto diversi tra loro, allo scopo di unirli sotto un'unica avventura dal sapore variegato. Durante un'intervista, Curt Shilling, founder di 38 Studios, rivelò l'intenzione di miscelare un'azione alla God of War ad un sistema di gioco analogo a quello di Oblivion, al fine di costruire un gioco unico e innovativo.
    Il sistema di combattimento adottato per Amalur è semplice e immediato, con un pulsante del mouse dedicato all'attacco magico e l'altro per l'arma equipaggiata. Con la rotellina possiamo rapidamente passare dall'arma in mischia a quella a distanza. Ci sono diverse categorie di armi, ognuna focalizzata su una delle tre abilità chiave del personaggio, ovvero forza, destrezza e magia. Gli scontri sono veloci e frenetici, con mob che incalzano sicuri verso l'obiettivo. In molte situazioni ci troviamo circondati da molti nemici, motivo per il quale è necessario impararsi per bene le combinazioni e le mosse con i vari strumenti offensivi a nostra disposizione. I tasti direzionali combinati alla barra spaziatrice, ci permettono di evitare rapidamente i colpi più potenti, mentre il tasto Shift serve a bloccare l'attacco in arrivo con l'ausilio di uno scudo o di una barriera magica. Si tratta di un sistema di schivate e parate simile a quello visto nei due capitoli di The Witcher. Dei quick time event sono stati aggiunti per enfatizzare i momenti salienti dei combattimenti più difficili, per esempio quando ci apprestiamo a dare il colpo di grazia al boss di fine quest o quando decidiamo di utilizzare un colpo speciale.
    Affermiamo in tutta sicurezza che la promessa fatta da Shilling è stata mantenuta, perché sul fronte del gameplay abbiamo un gioco di stampo action che meglio si adatta all'attuale gusto e alle nuove tecnologie ludiche; di contro, nonostante la giocabilità sia piena e di gran godimento, siamo di fronte ad un'esperienza che potremmo definire originale, ma sicuramente non innovativa.
    Il personaggio aumenta di livello con i canonici punti esperienza e ad ogni level up viene fornito un punto da assegnare ad uno dei talenti, più tre punti abilità da distribuire sugli skill tree di Magia, Forza e Destrezza. Mano a mano che procediamo nell'avventura sblocchiamo le carte del destino, uno degli elementi più caratterizzanti del sistema di gioco di KoA. Possiamo selezionare dal mazzo a nostra disposizione solo una carta destino per volta, al fine di ottenere dei bonus percentuali sugli attacchi magici, in mischia o a distanza, altrimenti possiamo preferire un approccio meno bellicoso e quindi puntare su benefici alla difesa o ai punti esperienza guadagnati per ogni singolo incontro.

    La tastiera risulta ottima per il controllo del personaggio, ma riteniamo che il gioco sia stato concepito per rendere l'esperienza fruibile al pari con un pad alla mano, chiaro segno di come l'industria e il mercato siano cambiati con l'avvento di Xbox 360 e PS3, tenendo in grossa considerazione l'ambito delle home console per un genere che da sempre è prerogativa della piattaforma PC.
    Non possiamo negare che la telecamera ci ha dato qualche piccolo problema durante gli scontri negli spazi più piccoli: non è raro, in presenza di uno stretto corridoio o di una barriera di qualunque tipo, come un albero o una colonna, che la telecamera effettui improvvise zoomate rendendo complicato capire cosa sta succedendo sul campo di battaglia. Siamo inoltre incappati in qualche sottotitolo magicamente scomparso o fuori sincronia.

    WORLD OF FAELANDS

    Tecnicamente parlando siamo lontani dai fasti dei più recenti titoli RPG rilasciati per la piattaforma PC. Inevitabile è il paragone con gli ultimi esponenti del genere quali Skyrim e The Witcher 2, che vantano una costruzione ambientale e dei modelli decisamente più complessa e meglio strutturata, nonché un'esperienza più appagante sotto il profilo grafico. Dal punto di vista stilistico, KoA ricalca senza alcun dubbio i caratteri distintivi di World of Warcraft, diventati ormai un punto di riferimento per tutto il genere del fantasy medievale. Gli stilemi sono gli stessi identici: personaggi caricaturali, grafica fumettosa, palette cromatica dai colori accesi, tutti tratti che ritroviamo nella più celebre produzione di Blizzard, con qualche ammiccamento ai titoli della serie Fable. L'influenza di McFarlane è visibile specialmente nei colori vibranti degli ambienti, in modo particolare negli spazi interni come grotte e dungeon, dove le fonti luminose creano interessanti giochi di luci e ombre, e laddove i colori sono accesi e limpidi, come nei palazzi dei magici Fae.
    Le texture, pur vantando una buona definizione, non raggiungono i traguardi tuttora visibili sui giochi di punta del mercato personal computer, come Mass Effect dalla stessa EA, tanto per citare uno dei migliori esempi degli ultimi anni. Gli elementi che spiccano del comparto grafico sono senza dubbio le animazioni, variegate e molto ben fatte, per valorizzare lo stile action a cui mira questa produzione.
    L'engine sviluppato ad hoc da Big Huge Games per lo sviluppo di KoA si dimostra flessibile e performante, anche su sistemi non proprio recentissimi. I requisiti minimi chiedono 2 GB di memoria ram e una scheda video 8800 GT, che -ricordiam- sono specifiche vecchie di ormai 5 anni; il consiglio di EA è però quello di sfruttare un chip grafico della famiglia GeForce 200 con 1 GB di memoria dedicata, e almeno 4 GB di quella di sistema. Scarse purtroppo le impostazioni grafiche del pannello opzioni ad esse dedicato, con la semplice possibilità di attivare o disattivare il filtro anti-aliasing e la sincronia verticale.

    Maggior creatività e bellezza le ritroviamo invece negli effetti audio e nella soundtrack che, pur non portando originalità e sfarzo, sono certamente di ottima qualità. Nella colonna sonora di carattere orchestrale riecheggiano tracce di temi famosi, come quelli composti da John Williams per i film più celebri sui quali ha lavorato, mentre qualche sonorità del main theme richiama alla memoria i lavori di Danny Elfman.
    Alla composizione c'é Grant Kirkhope, conosciuto per aver lavorato su tutti i titoli della Rare usciti dal 1995 in poi, che in questo frangente si dimostra capace di valorizzare anche un titolo il cui comparto audio richiede una certa elaborazione e altresì grande complessità.

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